نهاية مثيرة لجناح المملكة في إكسبو أوساكا ترفع راية الرياضات الإلكترونية عالياً

شهد جناح المملكة في إكسبو 2025 أوساكا تنظيم فعالية “الرياضات الإلكترونية: ليبدأ اللعب”، التي سلطت الضوء على نمو قطاع الرياضات الإلكترونية في المملكة، مع التركيز على الاهتمام العالمي المتزايد بهذا المجال الديناميكي، من خلال تجربة ثقافية تفاعلية جمعت اللاعبين والمبدعين والمشجعين في تناغم بين التقاليد والابتكار، ما يعكس الجهود السعودية الطموحة لتكون مركزًا عالميًا لرياضات الألعاب الإلكترونية.

تسليط الضوء على الرياضات الإلكترونية في المملكة وأثرها الدولي

امتدت الفعالية على مدار يومين، حيث تناولت كأس العالم للرياضات الإلكترونية المقام في الرياض، مع استعراض المبادرات التي قدمتها شركة القدّية للاستثمار والاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، واللذان ساهمتا في تعزيز الحضور السعودي المتزايد في المشهد العالمي لهذه الرياضات، من خلال تقديم أركان عرض متعددة تضمنت ساحة ألعاب تفاعلية، وتجربة حائط الصور، بالإضافة إلى مباراة استعراضية في لعبة كرة القدم الإلكترونية بتنظيم الاتحاد السعودي، الأمر الذي أظهر التفاعل الديناميكي للمملكة في هذا القطاع الحيوي.

جلسات حوارية حول بناء منظومة الرياضات الإلكترونية الكاملة في السعودية

شهدت الفعالية ثلاث جلسات حوارية بمشاركة نخبة من أبرز الكفاءات السعودية والعالمية في مجالات الألعاب والتصميم، حيث ناقشت الجلسة الأولى الدروس المستفادة من إحياء الرياضات الإلكترونية في المملكة ومنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، مع التركيز على استراتيجية بناء منظومة متكاملة تحفز النمو والتطور في هذه الرياضة الرقمية، ما يؤكد جدية المملكة في تأسيس بيئة رياضية إلكترونية متطورة ومستدامة تناسب الشباب والطموحات الوطنية.

تأثير الثقافات والفنون على الرياضات الإلكترونية في السعودية

عبرت الجلسة الثانية عن الاندماج بين فن الأنمي الياباني والتراث السعودي وجيل الألعاب الحالي، موضحة كيف يشكل الفنانون السعوديون تجاربهم الإبداعية ضمن إطار الأنمي، بالإضافة إلى إبراز التعاون بين الثقافات المختلفة في ابتكار قصص تميز بعمقها وصدّاها العالمي، بمشاركة مجموعة من الخبراء مثل الروائي إيشيرو أوكوشي ومديرة المحتوى في شركة مانجا سارة ولد داداه، وأدار الجلسة سعود الوهابي، الذي أكد أهمية المزج بين التراث والحديث في صناعة محتوى ألعاب إلكترونية يعكس الهوية السعودية.

الجلسة الثالثة جمعت المخرج الفني يوجي شينكاوا والفنان التشكيلي فيصل الخريجي برئاسة أحمد سلطان، حيث تم تقديم عرض مباشر لعملية صياغة القصص والأشكال الفنية، سواء الموروثة أو المخترعة، مما أتاح للجمهور فرصة مشاهدة الطريقة الإبداعية في رسم الشخصيات وتصميم العوالم الإلكترونية، ما يعكس تلاقح الفنون التقليدية مع الابتكار الحديث في فضاء الرياضات الإلكترونية السعودية.

أنشطة ثقافية وفنون أدائية لتعزيز تجربة الزوار في جناح المملكة

رافق الفعالية سلسلة من الأنشطة الثقافية الحية والفنون الأدائية التي أضافت بعدًا غنيًا للتجربة، شملت برامج “أهلًا وسهلًا” و”نحن السعودية”، إلى جانب تجربة الواقع المعزّز لعالم النباتات، مع عروض موسيقية واستوديوهات تفاعلية سبعة قاعات عرض منها “المدن المتطورة”، و”بحار مستدامة”، و”إمكانات بشرية لا محدودة”، و”قمة الابتكار” التي رسمت مشهدًا شاملاً للتأثير السعودي المتصاعد على المستوى العالمي، وفتحت آفاقًا جديدة لفهم كيف تتطور المملكة في مضمار الابتكار والريادة الرقمية.

  • احتضنت الفعالية ساحة ألعاب تفاعلية مميزة لجذب اللاعبين والمشجعين
  • نظمت مباريات استعراضية في ألعاب إلكترونية ترسي مكانة السعودية الدولية
  • عُقدت ثلاث جلسات حوارية بمشاركة خبراء عالميين لتعزيز المعرفة والتطوير
  • أُقيمت عروض فنية حية جمعت بين التراث والابتكار لتعزيز التجربة الثقافية
  • تنوعت برامج الفعالية لتشمل الواقع المعزز والعروض الموسيقية التفاعلية

كاتب وصحفي يهتم بالشأن الاقتصادي والملفات الخدمية، يسعى لتبسيط المعلومات المعقدة للقارئ من خلال تقارير واضحة وأسلوب مباشر يركز على أبرز ما يهم المواطن.